Actividades Co-curriculares
ACTIVIDADES CREATIVAS
IINVENTION ZONE
El Invention Zone está diseñado para la estimulación temprana del pensamiento creativo y divergente, el cual debe aplicarse de manera secuencial con el propósito de generar diversas soluciones a problemas espontáneos y relevantes para el aprendizaje significativo del alumno.
Diseñado para alumnos de 2° de kínder a 3° de primaria.
¡Aquí los alumnos aprenden jugando!
PARA ENSEÑAR COMPORTAMIENTO RESPONSABLE
Es un programa de manejo de grupo que se concentra en enseñar a los estudiantes comportamiento responsable. Con este enfoque los maestros pueden crear ambientes de aprendizaje en los cuales los estudiantes aprenden a elegir comportamientos apropiados y a crecer tanto académica como socialmente.
Esto se logra estableciendo reglas que definen límites de comportamiento; propiciando en los estudiantes confianza en sí mismos y reconocimiento positivo; mediante una actitud asertiva y positiva hacia los estudiantes; creando una atmósfera en la que la autoestima de los estudiantes florece y en la cual el sentimiento de logro es alcanzado cada día en el aula.
ACTIVIDADES TECNOLÓGICAS
CLUB DE ROBÓTICA
Sabemos que al llegar a la edad adulta nuestros alumnos enfrentarán un mundo en el que la innovación tecnológica será una de las constantes que habrán de caracterizar su actividad profesional, en la que la menor de las ventajas competitivas podrá ser la diferencia en los resultados.
Pensando esto, iniciamos hace siete años la impartición de talleres acerca de uno de los temas que mejor caracterizan a la innovación tecnológica: la Robótica, que ha evolucionado a la creación de nuestro Club de Robótica.
DIDÁCTICA DIGITAL
Es un moderno sistema de enseñanza-aprendizaje que tiene el doble propósito de desarrollar en los estudiantes una cultura computacional y despertar en ellos el apetito por el aprendizaje.
Esto se logra mediante la metodología de Aprendizaje Temático, por la que se trabaja en la elaboración de proyectos acerca de temas seleccionados por su relevancia académica, con lo que se logra que los estudiantes adquieran un aprendizaje adicional al informático.
El sistema está dirigido a desarrollar habilidades y destrezas base de la cultura computacional. El currículo está diseñado para captar el interés y la atención de los estudiantes, lo que se logra a través de la selección de proyectos que cumplen dos requisitos: ser de la total comprensión de los estudiantes, y ser relevantes para ellos de acuerdo a su edad.