Actividades Co-curriculares
ACTIVIDADES CREATIVAS
INVENTION ZONE
El Invention Zone está diseñado para la estimulación temprana del pensamiento creativo y divergente, el cual debe aplicarse de manera secuencial con el propósito de generar diversas soluciones a problemas espontáneos y relevantes para el aprendizaje significativo del alumno.
Diseñado para alumnos de 2° de kínder a 3° de primaria.
¡Aquí los alumnos aprenden jugando!
ACTIVIDADES DEPORTIVAS
TAE KWON DO
El Tae Kwon Do es un arte marcial y deporte que, junto con la ética y principios que lo sustentan, como filosofía y disciplina, da origen a una forma de vida y una manera de pensamiento que crean un equilibrio en la persona.
Las clases de Tae Kwon Do impartidas, tanto en horario de clases normal como en horario vespertino, favorecen las actividades académicas de los estudiantes al desarrollar las capacidades condicionales, coordinativas y cognoscitivas.
ACTIVIDADES ARTÍSTICAS
MÚSICA
La oportunidad de la práctica artística a una edad temprana aporta valiosos elementos que deben estar presentes en la educación: amplían la imaginación y promueven formas de pensamiento flexibles, ya que forman la capacidad para desarrollar esfuerzos continuos y disciplinados a la vez que reafirman la autoconfianza en el niño. Ayuda a los niños a desarrollar destrezas, aumentar su autoestima, expresar o conocer lo que es difícil o imposible de poner en palabras.
ACTIVIDADES TECNOLÓGICAS
CLUB DE ROBÓTICA
Sabemos que al llegar a la edad adulta nuestros alumnos enfrentarán un mundo en el que la innovación tecnológica será una de las constantes que habrán de caracterizar su actividad profesional, en la que la menor de las ventajas competitivas podrá ser la diferencia en los resultados.
Pensando esto, iniciamos hace siete años la impartición de talleres acerca de uno de los temas que mejor caracterizan a la innovación tecnológica: la Robótica, que ha evolucionado a la creación de nuestro Club de Robótica.
DIDÁCTICA DIGITAL
Es un moderno sistema de enseñanza-aprendizaje que tiene el doble propósito de desarrollar en los estudiantes una cultura computacional y despertar en ellos el apetito por el aprendizaje.
Esto se logra mediante la metodología de Aprendizaje Temático, por la que se trabaja en la elaboración de proyectos acerca de temas seleccionados por su relevancia académica, con lo que se logra que los estudiantes adquieran un aprendizaje adicional al informático.
El sistema está dirigido a desarrollar habilidades y destrezas base de la cultura computacional. El currículo está diseñado para captar el interés y la atención de los estudiantes, lo que se logra a través de la selección de proyectos que cumplen dos requisitos: ser de la total comprensión de los estudiantes, y ser relevantes para ellos de acuerdo a su edad.